Curated Prompt Vault
异想朋克微型场景
异想天开的单一朋克漂浮微型立体模型提示 (自动背景优化、智能微细节系统、程序活动图层、自然不规则层、大气深度图层、程序场景生成器、程序化道具生成器、程序化建筑生成器、程序化光照与氛围生成器、程序化角色与人口生成器、程序化立体模型基底生成器) 变量指南 GLOBAL_COMPLEXITY = 可能的数值:“低”、“中”…
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异想天开的单一朋克漂浮微型立体模型提示 (自动背景优化、智能微细节系统、程序活动图层、自然不规则层、大气深度图层、程序场景生成器、程序化道具生成器、程序化建筑生成器、程序化光照与氛围生成器、程序化角色与人口生成器、程序化立体模型基底生成器) 变量指南 GLOBAL_COMPLEXITY = 可能的数值:“低”、“中”…
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异想天开的单一朋克漂浮微型立体模型提示 (自动背景优化、智能微细节系统、程序活动图层、自然不规则层、大气深度图层、程序场景生成器、程序化道具生成器、程序化建筑生成器、程序化光照与氛围生成器、程序化角色与人口生成器、程序化立体模型基底生成器) 变量指南 GLOBAL_COMPLEXITY = 可能的数值:“低”、“中”、“高”、“超”。控制建筑物、道具、角色和环境细节的密度。如果是空白,可以随机选择“中等”和“高”。 PUNK_STYLE = 如果PUNK_STYLE为空,则从LIST_OF_PUNK_STYLES中随机选择一种样式,否则选择PUNK_STYLE变量中的样式 LIST_OF_PUNK_STYLES = 蒸汽朋克、柴油朋克、原子朋克、赛博朋克、生物朋克、纳米朋克、太阳朋克、Decopunk、时钟朋克、煤朋克、雷朋克、石朋克、帆船朋克、卡装朋克、特斯拉朋克、神话朋克、凉亭朋克、海洋朋克、霜朋克、丛林朋克、沙漠朋克、哥特朋克、铁朋克、水晶朋克、锈朋克、蒸汽波朋克、霓虹朋克、天空朋克、水底朋克、树木朋克、星际朋克、量子朋克、机械朋克、科技朋克、复古计算朋克、牛朋克、希望朋克 SUBSTYLE = 如果指定,则精确使用。如果设置为无,则禁用。如果是空白,就从PUNK_STYLE逻辑推断。 TECHNOLOGY_LEVEL = 如果指定,请精确使用。如果设置为无,则禁用。如果是空白,就从PUNK_STYLE推断。 环境 = 如果指定,则精确使用。如果设置为无,则禁用。如果是空白,则从活动层逻辑推断。 CULTURE = 如果指定,使用情况准确。如果设置为无,则禁用。如果是空白,则推断出文化上合适的框架。 PROCEDURAL_SCENE_GENERATOR = “在” PROCEDURAL_PROP_GENERATOR = “开” PROCEDURAL_ARCHITECTURE_GENERATOR = “开” PROCEDURAL_LIGHTING_ATMOSPHERE_GENERATOR = “开” PROCEDURAL_CHARACTER_POPULATION_GENERATOR = “在” PROCEDURAL_DIORAMA_BASE_GENERATOR = “开” FOCAL_INTEREST_LAYER = 偏差 MATERIAL_COHESION_LAYER = “开” VISUAL_CLARITY_OPTIMIZER = “开” MICRO_LIFE_LAYER = “开” COMPOSITION_ENGINE = “在” EDGE_DEFINITION_LAYER = “开” COLOR_HARMONY_LAYER = “开” DIORAMA_CRAFTSMANSHIP_LAYER = “在” PSG 层 仅在 PROCEDURAL_SCENE_GENERATOR='on' 时实现。使用以下方法生成核心场景结构: LANDSCAPE_STRUCTURE(漂浮岛、悬崖阶地、峡谷盆地、港口湾、森林空地、山脊、巨树冠层、沙漠绿洲、冰架、火山脊) SETTLEMENT_TYPE(村庄、港口小镇、贸易港、修道院综合体、研究前哨站、要塞镇、空中码头、工业区、隐秘飞地) INFRASTRUCTURE_ELEMENTS(桥梁、风车、铁路线、缆索升降机、渡槽、飞艇码头、太阳能电池板、反应堆塔、水车) CIVILIAN_ACTIVITY(市场交易、捕鱼、货物装载、收获、机器维修、巡逻行动、节日聚会、工坊制作) MICRO_NARRATIVE(送货到达、节日开始、风暴逼近、商队到达、野生动物聚集